Second Life? MORPG2.0?
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| Second Life? MORPG2.0? 作者:spider 时间:2007-3-27 23:59:49 |
第 1 楼 |
“产品带来用户”的模式与“用户带来用户”的模式哪一个更先进?这个问题的答案不言而喻。
随着Web 2.0的火热,网络游戏也产生了自己的2.0概念,也就是现在业内人士常挂在嘴边的MMORPG 2.0。
什么是MMORPG 2.0?如果这个问题被提出来,肯定有人不假思索的回答:Second Life就是MMORPG 2.0。其实,这个回答里有一个很大的误区。
先说Second Life的卖点是什么。 一款完全开放的游戏平台,一个可以由游戏者创造游戏内所有游戏道具的游戏,一套可以与现实世界互联的经济系统,一个可以向游戏者传送信息的网络媒介。 (没看懂的话,请先查询搜索引擎,什么是Second Life,否则以下文字将是对牛讲天书)
我的观点是:Second Life首先是一款模拟人生的游戏,然后才是一款引入MMORPG 2.0概念的网络游戏。这句话好像没说,但这个概念的澄清非常重要。
EA所创立的《The Sims》(模拟人生)系列在2006年北美游戏市场销售排行榜前十名中,竟有五名是该系列的作品。在北美市场,模拟人生类型的游戏已经从89年开始的Sim City(模拟城市)系列到现在,培养了一个相当成熟的市场,但并不代表此类游戏在世界任何一个角落都吃得香。
之所以“模拟”系列在北美市场能够达到如此成熟的地步,是与EA强大的市场推广分不开的。但究其根源,是北美游戏用户的消费水平以及生活追求达到了一个其他世界国家所无法在短时间内企及的阶段。
从心理学角度讲,马斯洛的人类的五种需求:生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求,自我实现。其中前两者属于温饱阶段,社会与尊重的需求属于小康阶段,而自我实现则属于富裕阶段。反观北美的人均生活水平已超过温饱阶段,甚至超过小康阶段,那么寻找不同方式的自我实现便成为了这些人的心理层次的平均需求,《模拟》系列正好满足了这些人的消费需求。但在中国,大部分国民尚处在脱离温饱阶段,自我实现完全属于空中楼阁,那么《模拟》系列的受众率在中国市场上的极低便不足为奇。
中国的消费需求档次决定了《模拟》概念的游戏在中国必定受众率偏低,因此Second Life这种强调社交与自我价值实现的游戏,在中国游戏市场上必定曲高和寡。
我上面所说的,并不代表中国游戏市场上无法引入MMORPG 2.0概念的游戏。
MMORPG 2.0的精神是什么?是用户创造内容,以用户创造的内容带来新的用户。这与Web 2.0的概念十分类似。游戏公司创造的游戏内容过于主观与死板,并未强调游戏者的个性区分。这样的游戏如同传统媒体,类似于光明日报,报社向外传播的新闻量与风格必定有限。但互联网用户的需求是多姿多彩的互联共享的信息,1:N的传播方式必定会造成内容的瓶颈。那么N:N的传播方式成为了可能,并且大行其道。
这一点在网络游戏的内容上体现得尤其明显。即使是现在市面上最火爆的《魔兽世界》也被指责内容单一,模式无法突破,这样的游戏确实无法满足越来越进化的网络游戏用户的对于游戏内容的饕餮。
因此MMORPG 2.0概念的出现,使网络游戏得到了丰满。也就是说,任何一款网络游戏都可以引入MMORPG 2.0的概念,Second Life只是将其概念引入了“模拟”类型中(北美游戏市场将其严格划分为:Real Life类型游戏),而魔法,科幻甚至体育类的网络游戏都可以引入这种概念。只要开放一定的空间,让玩家创造游戏中的道具,任务,角色等等游戏内容,就可以实现“用户创造内容,并且带来新的用户”的概念。
Second Life的另一个卖点是经济系统的线上线下互通。 网络游戏中的经济系统是一柄巨大的双刃剑,良好的经济系统可以帮助游戏达到市场的巅峰,但存在致命的经济系统的游戏,则可以在一夜间死掉。Second Life的游戏货币之所以能够与现实世界互通,是因为其内部经济流通十分严谨,货币的产生与损耗都经过严格的监督。这样,这款游戏除非工作人员作弊,永远不会出现通货膨胀。那么与现实经济的对接,完全不是没有可能。
而现在被炒得最为火热的世界知名公司进入Second Life开设虚拟公司,也是任何一款游戏均可以做到的。第一,Second Life创造了一个可创造新事物的平台,任何物品的创造在该游戏中均成为可能。第二,Second Life游戏受众很广,游戏者平均年龄在35左右,这样的年龄层与受众数量可以满足很多企业的产品诉求。此间还需解释一个概念。任何网络游戏均可以当作一个媒体看待,举个例子,在盛大网络的所有游戏中,实时在线均能达到300万人,这个数字在节假日甚至能达到600-700万人。这个数字超过了很多中国的地方电视台的收视率。如果在盛大网络的游戏中同时发布一条消息,那么将有数以百万计的用户能够接受这条讯息。此时,盛大成为了一个最好的网络媒体。
因此,任何一款网络游戏均具备媒体功能,只要能够开放游戏的平台,允许让其他企业进入并展示其产品,那么Second Life的企业合作模式便不是遥不可及的神话。
综上,Second Life只是引入了MMORPG 2.0概念的的一款普通游戏,并不是只有Second Life的游戏才可以罩上MMORPG 2.0的光环。网络游戏发展到今天,内容的重要性越来越明显,没有内涵的游戏将会被市场无情的淘汰。而墨守成规,不思进取的开发商,所创造出来的没有进步的游戏,终将会陷入自己制造的发展瓶颈。MMORPG 2.0的时代,离我们并不遥远。
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